Merkevaresprint – Workshop om egen merkevare

Innsikt i egen merkevare

Merkevaresprint

Hva er din merkevare?

Er du bevisst på egen merkevare? Vet du hvilke kunder du burde prioritere å snakke til? Eller hvordan du fremstår i forhold til dine konkurrenter? Hvorfor er dine produkter eller tjenester noe kundene i det hele tatt skal bry seg om? Dykk dypere inn i den abstrakte materien en merkevare er gjennom en merkevaresprint.

Innsikt til Designumetoden

Designu har utviklet en helt egen metodikk for å jobbe fram merkevare, strategi og holdbare konsepter. Designumetoden er en sammensetning av innsikt, analyse og kreativitet, som gir kunden et gjennomtenkt og produkt med lang levetid, både internt og i markedet.

I likhet med andre design thinking metoder er innsikt grunnlaget for et godt resultat. For å skaffe innsikt benytter vi oss av en velprøvd metode som kalles merkevaresprint. En merkevaresprint er en morsom og nyttig metode for å definere og forankre merkevaren din. Innsikten fra workshopen kan være nyttig for ikke bare oss, men bedriften din også. Metoden sørger for involvering og setter en felles kurs.   

Slik gjennomføres en merkevaresprint

Deltakere fra både kunden (deg) og byrået (oss) deltar i merkevaresprinten. Vi anbefaler at det er minst 3 deltakere, hvorav en burde være fra ledelsen. I tillegg trenger vi en nøytral fasilitator, som Designu bidrar med.

En merkevaresprint varer i ca tre timer, og vi krever fullt fokus på øvelsene vi skal igjennom. Hver øvelse tar omtrent 10-15 minutter og vi tar en god pause midtveis. Det skal gå fort og beslutninger skal tas fortløpende. Legg igjen laptopen på kontoret og sett mobilen på lydløs i lomma.

Hvem deltar i en merkevaresprint?

Deltakerne i sprinten er hele grunnlaget for en god sprint. Antall deltakere og roller varierer fra bedrift til bedrift. Ofte er det ledelsen, styret eller nøkkelpersoner som er med i sprinten. I små bedrifter kan ofte samme person spille flere roller. 

Det er smart å sørge for at de rette interessentene får være med å mene noe. Det sørger for forankring og er generelt god bedriftskultur. Ved å få innspill fra flere hold kan det avdekkes styrker og svakheter som ellers ikke ville blitt oppdaget i en tidlig fase. Det er nemlig i miksen av ulike roller magien skjer. Den optimale rollelisten er beskrevet under

Fasilitator

Fasilitator – en nøytral person som guider de andre gjennom prosessen. Hen er ordstyrer og sørger for framdrift.

Våre roller

  • Rådgiver/prosjektleder – en naturlig rolle i workshopen
  • Designer/kreatør – den kreative med de gode ideene.
  • Skaper/utvikler – den som ser helheten, gjerne fra sluttbrukers perspektiv.

I Designu er ofte prosjektleder også designer eller utvikler.

Dine roller

  • Beslutningstager – en som har mandat til å ta en avgjørelse på vegne av selskapet. Det ikke være toppsjefen, men vedkomne må ha fått myndighet til å ta kjappe avgjørelser på stedet.
  • Markedsansvarlig – en nøkkelrolle i en merkevaresprint og i arbeidet med merkevareidentiteten.
  • Wild card – en som ikke sitter i ledelsen, men som har viktig innsikt og kjennskap til produktet eller kundene.

Merk, rollene må ikke nødvendigvis presenteres av ulike personer, samme person kan ha samme rolle. Målet er å få med noen som kan bidra med innsikten rollene har.

Note and Vote

Metoden som benyttes for å ta kjappe beslutninger kalles Note and Vote. Den fungerer omentrent slik gjennom hele sprinten, med noen tilpasninger til de ulike øvelsene:

  • Alle skriver ned så mange ideer de kan, individuelt. Alt er lov, ingenting er for dumt.
  • Ideene leses opp og settes på tavla
  • Dere stemmer på favoritt ideen
  • Den endelige beslutningen tas av beslutningstager. Der og da!

Metoden er effektiv og enkel, og det beste er at det tas en beslutning på stedet. Den som er beslutningstager kan velge å høre på majoriteten, eller hen kan velge et helt annet alternativ.

Øvelsene i en merkevaresprint

Gjennom øvelsene reflekteres det over hvordan dere ønsker å fremstå.  Hvordan skal merkevaren kommuniseres til brukerne?  Øvelsene bidrar til bevisstgjøring, og sørger for en felles forståelse av merkevaren. 

Selskapets indre motivasjon

20-års veikart

Deltakerne beskriver med stikkord hvor de ser selskapet om 5år og om 20 år. Det å tenke 20 år fram i tid kan virke litt søkt for noen, men det er en god øvelse på å tenke kreativt. Målet er å avdekke hvordan deltakerne ser på bedriftens framtidige forretningsmuligheter og setter retning for det videre arbeidet. Deltakerne stemmer på sine favoritter, beslutningstaker tar den endelige avgjørelsen.

Hva, hvordan, hvorfor – i denne øvelsen leter vi etter selve essensen i merkevaren. Hvorfor eksisterer selskapet eller hvorfor skal kundene kjøpe deres produkt? Hva er det med deres produkt eller tjeneste som gir ekstra verdi til kundene? Deltakerne stemmer på den retningen som er best egnet, beslutningstaker tar den endelige avgjørelsen.

Toppen av kransekaka

Topp tre verdier som spesifiserer hvorfor – uavhengig av om dere har verdier fra før er dette en god øvelse som også sørger for forankring i bedriften. Alle deltakerne skriver ned tre verdier som beskriver merkevaren. Hvis selskapet allerede har verdier kan det være egne tolkninger av hva som ligger i dem, å legge til nye verdier eller bygge opp under de som eksisterer er også mulig. Målet er å undersøke hva deltakerne legger i verdiene, og få en felles forståelse for dem. Verdien «Åpenhet» kan for eksempel ha ulik betydning for ulike personer. Noen kan tenke at åpenhet betyr fullt innsyn i prosesser, andre kan tenke at åpenhet betyr at en er åpen for nye ideer. Etter en stemmerunde velger beslutningstager ut 3 verdier i prioritert rekkefølge.

Topp tre målgrupper – definer opinionslederne i segmentet ditt for å nå opinionen. Denne øvelsen hjelper dere å definere hvem dere skal prioritere å snakke til. Ved å være bevisst på hvilke kunder du skal prioritere kan du spisse budskapet ditt mot dem. Etter en stemmerunde velger beslutningstager ut 3 målgrupper i prioritert rekkefølge.

Kommunikasjon og fremtoning

Personlighet – her skal deltakere plassere selskapet på en akse mellom to ytterpunkter. Er selskapet for eksempel formell eller folkelig? Ung og innovativ eller voksen og erfaren? Nytten ved denne øvelsen er at ulike assosiasjoner avdekkes. Med dette mener vi at ikke alle har samme assosiasjon til begrepene. Øvelsen nuller ut assosiasjonene og man sitter igjen med en felles beskrivelse av merkevaren. Beskrivelsen sier noe om inntrykket målgruppen skal få av merkevaren. Rett og slett hvilken personlighet dere vil ha.  

Konkurranselandskap – deltakerne skal plassere konkurrenter i en konkurransematrise. Beslutningstager kan deretter flytte på plasseringene, og til slutt plassere egen merkevare på den posisjonen som ønskes å oppnå. Plasseringen skal være noe å strekke seg etter, og de fem andre øvelsene sørger for at plasseringen er realistisk og innen rekkevidde.

Etter sprinten starter maraton

Merkevaresprinten danner grunnlaget for å bygge merkevaren, og selve byggejobben starter nå. Funnene i og innsikten fra merkevaresprinten må gjøres om til forståelige setninger som beskriver retningen. Det er dette som er vår jobb. Deretter må det forankres og gjennomføres. Det er det som er din jobb. Med mindre du vil ha hjelp til det og, så klart!

Kunder som har benyttet seg av denne metoden er blant andre G.Hagen, Zero, OK Barents, Hammerfest Flerfaglige Opplæringskontor og DigForsk.